Gdzieś w poszarpanej grani Karpat leży dolina, o której zapomniały mapy. Nazywa się Vale Sangora, kraina sosnowych lasów, rozpadających się klasztorów i rzek, które płyną zimne i rwące. Od niemal stulecia jej mieszkańcy składają daninę panom, którzy nie znoszą dotyku światła słonecznego. Ta dolina jest sceną dla The Blood of Dawnwalker, mrocznej gry fabularnej fantasy, która zamieniła cichy zakątek internetu w huczne ognisko spekulacji, folkloru i ekscytacji. To opowieść o młodym mężczyźnie, który jest jednocześnie łowcą i zwierzyną, o rodzinie rozbitej paktem przypieczętowanym krwią oraz o trzydziestu dniach, które zadecydują, czy ktokolwiek z jego bliskich dożyje kolejnego wschodu słońca.
The Blood of Dawnwalker rozgrywa się w XIV-wiecznej Europie, w fikcyjnym zakątku Karpat zwanym Vale Sangora. Region jest piękny tak, jak piękne bywają stare baśnie. Mgła unosi się nad wodą, wilki przemykają wzdłuż linii drzew, a o zmierzchu na linach kołyszą się latarnie. Jest to jednak kraina okupowana. Wampirzy panowie trzymają dolinę w cichym uścisku, odkąd pokolenia temu przez tę ziemię przetoczyła się plaga ciemności, a żyjący tu ludzie nauczyli się uginać. Płacą daniny w monecie, w zbożu, a gdy zawodzi plon, w czymś znacznie gorszym. W wioskach obowiązuje godzina policyjna. Kościoły biją w dzwony o zmierzchu nie bez powodu. Każda tradycja w Vale Sangora to blizna pozostawiona przez coś, co niegdyś żywiło się ludźmi, którzy ją podtrzymują.
Właśnie w tym napięciu między zwykłym życiem a cichą grozą rozgrywa się ta gra. Dolina nie jest polem bitwy dobra ze złem. To miejsce, w którym warunki przetrwania negocjowano pokolenie po pokoleniu, aż nikt już nie pamięta smaku wolności. Gracze nie przybywają do krainy, która dopiero ma upaść. Przybywają do krainy, która upadła dawno temu i po prostu nadal oddycha.
Poznajcie Coena, człowieka, który chodzi po obu stronach nocy
Gracze wcielają się w Coena, młodego mężczyznę, który wraca do domu i zastaje swój świat na krawędzi upadku. Rodzina, którą kocha, została zniszczona przez władców doliny, a jedyna droga do jej ocalenia prowadzi wprost przez coś potwornego. Coen jest Dawnwalkerem, jedną z rzadkich istot zawieszonych między żywymi a umarłymi. Za dnia jest człowiekiem. Kruchym, ciepłokrwistym, śmiertelnym i niebezpiecznie łatwym do zabicia. Gdy słońce chowa się za szczytami, budzi się jego druga połowa i staje się istotą ciemności o sile, szybkości i zmysłach, którym żaden zwykły szermierz nie dorówna.
Kondycja Dawnwalkera nie jest fantazją o potędze. To klątwa, która rządzi się swoimi prawami. Coen wciąż musi jeść, spać i krwawić. Jego człowieczeństwo to zasób, którym trzeba gospodarować ostrożnie, a każda noc spędzona jako drapieżnik odciąga go nieco dalej od brata i obrońcy, którym kiedyś był. To samo dzienne światło, które go osłabia, jest jedyną rzeczą utrzymującą go przy człowieczeństwie, co nadaje grze rytm stary jak sam folklor. Słońce oznacza bezpieczeństwo. Księżyc oznacza pokusę.
Trzydzieści dni, trzydzieści nocy, jeden bezlitosny zegar
Najgłośniej komentowanym pomysłem w The Blood of Dawnwalker jest jego struktura. Historia rozgrywa się w stałym przedziale trzydziestu dni i trzydziestu nocy w grze. Każde działanie kosztuje czas. Przyjęcie zlecenia, przejażdżka przez dolinę, odespanie rany, posiedzenie z przestraszonym rodzeństwem, podążanie za plotką przez zatłoczony targ — wszystko to przesuwa zegar do przodu. Zignoruj zagrożenie, a świat nie będzie grzecznie czekał. Ludzie giną, sojusze się zmieniają, a drzwi zamykają się na zawsze.
To wywraca nawyki każdego, kto kiedykolwiek gromadził zadania w grze fabularnej. Nie da się zrobić wszystkiego. Trzeba wybierać, a potem żyć z konsekwencjami. Wioska, którą minąłeś o świcie, o następnym zmierzchu może być popiołem. Rywal może mocniej zacisnąć rękę na rodzinie, którą właśnie próbujesz ocalić. W efekcie historia przypomina mniej listę zadań, a bardziej sezon ponurego, pięknie sfilmowanego serialu dramatycznego, w którym każdy odcinek kosztuje kogoś coś, czego nie może odzyskać.
Rodzina w niewoli pradawnej potęgi
W swoim rdzeniu jest to opowieść rodzinna ubrana w gotycką zbroję. Ludzie, których kocha Coen, są uwięzieni w systemie długów i przymusu zbudowanym na długo przed jego narodzinami. Wampirza arystokracja doliny to nie pojedynczy złoczyńca zasiadający na tronie. To sieć panów, egzekutorów, kapłanów i kolaborantów, z których każdy ma własne apetyty i własną wizję tego, czym powinna stać się Vale Sangora. Niektórzy są potworni. Niektórzy czarujący. Kilku szczerze stara się utrzymać pokój, co czyni ich najstraszniejszymi ze wszystkich.
Motywy przymusu, dziedzictwa i ceny przetrwania przewijają się przez każdy zakątek tej opowieści. Coen nie walczy, by ocalić świat. Walczy, by ocalić garstkę ludzi, których kocha, a gra nigdy nie pozwala mu zapomnieć, jak mały i samolubny może się ten cel wydawać z zewnątrz.
Ręce, które stoją za grozą
The Blood of Dawnwalker to debiutancki projekt Rebel Wolves, studia założonego przez Konrada Tomaszkiewicza, reżysera, który niegdyś prowadził Wiedźmina 3: Dziki Gon, wraz z grupą weteranów deweloperów, którzy przez lata tworzyli jedne z najbardziej ukochanych światów RPG ostatniej dekady. To właśnie ten rodowód sprawił, że pierwsza zapowiedź uderzyła jak grom. Gdy pojawił się zwiastun filmowy, widzowie natychmiast dostrzegli pewność w pracy kamery, ciężar dialogów i czysty kunszt w reżyserii artystycznej. Grę wydaje Bandai Namco Entertainment, co daje młodemu studiu zasięg globalnej wytwórni.
Jest coś inspirującego w historii kryjącej się za tą historią. Grupa deweloperów, która mogłaby spocząć na laurach, zamiast tego postanowiła zbudować od zera nowy świat, z nowymi zasadami i nową tożsamością. To właśnie ta ambicja sprawia, że projekt warto śledzić tak uważnie.
Walka, wybory i ciężar konsekwencji
Walka łączy fechtunek z potworną mocą. Za dnia Coen polega na stali, pozycjonowaniu i przygotowaniu, a starcia wydają się przyziemne i desperackie. Nocą zyskuje pazury, nienaturalny refleks i zmysły na tyle wyostrzone, że słyszy bicie serca przez ścianę, a spotkania zmieniają się w coś bliższego polowaniu drapieżnika. Wrogowie rozciągają się od zwykłych żołnierzy i zelotów po rywalizujące istoty ciemności, a każda frakcja reaguje na Coena inaczej w zależności od tego, którą jego wersję spotka.
Wybory rozchodzą się falami w sposób, który rzadko bywa wyjaśniany wprost. Litość można wykorzystać. Okrucieństwo bywa przydatne. Gra opiera się na pomyśle, że decyzja podjęta czwartego dnia może po cichu zrujnować życie kogoś, kogo spotkasz dziewiętnastego dnia, a gracze zrozumieją to dopiero długo po tym, jak ta chwila minie. To właśnie ta obietnica sprawia, że społeczność spędza godziny na snuciu teorii.
Świat, który sprawia wrażenie zamieszkałego
Dolinę zaprojektowano tak, by sprawiała wrażenie zamieszkałej, a nie udekorowanej. Drewniane kościoły, błotniste place targowe, przesądy mamrotane nad chlebem i pieśni ludowe, które brzmią, jakby przekazywano je od stuleci, składają się na Vale Sangora jako miejsce prawdziwe, z prawdziwą pamięcią. Reżyseria artystyczna zakorzeniona w karpackich wioskach i średniowiecznej architekturze Europy Wschodniej nadaje grze tożsamość wizualną, która wyróżnia się na tle dopracowanego high fantasy dominującego w tym gatunku.
Koszt odliczania
Ponieważ zegar nigdy się nie zatrzymuje, regrywalność jest wpisana wprost w projekt. Druga podróż przez dolinę nie będzie przypominać pierwszej. Inne priorytety, inne sojusze i inne noce spędzone jako potwór odblokują sceny i zakończenia, które po prostu nie mogą współistnieć w jednym przejściu gry. Dla graczy, którzy uwielbiają dyskutować o konsekwencjach, taka struktura to dar, który nie przestaje dawać.
Co dalej czeka dolinę
Gra zmierza na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X i Series S, a studio nadal dzieli się nowymi materiałami w miarę postępów produkcji. Każda odsłona dodaje kolejną warstwę. Postać, region, mechanika, przebłysk mitologii stojącej za rodem Dawnwalkerów. Społeczność reaguje tak, jak społeczności zawsze reagują, gdy świat wydaje się tak starannie zbudowany: mapami, osiami czasu, teoriami fanowskimi i długimi nocami spędzonymi na porównywaniu zrzutów ekranu.
Dla każdego, kto wychował się na folklorze wampirycznym, to rzadki projekt, który traktuje stare opowieści z szacunkiem. Pamięta, że wampiry nigdy nie były romantyczne. Były sąsiadami, panami i zarazą. Groza brała się z bliskości.
Ostatnie myśli
The Blood of Dawnwalker zapowiada się na coś więcej niż grę o potworach. To opowieść o tym, jak wiele z siebie jesteś gotów oddać za ludzi, których kochasz, i jak szybko dobra intencja potrafi pokazać zęby. Vale Sangora to dolina długich cieni i jeszcze dłuższych długów, a Coen to bohater, który staje się tym, na co poluje, tylko po to, by przetrwać w tej walce jeszcze jedną noc.
Trzydzieści dni. Trzydzieści nocy. Stawką jest jedna rodzina. Jeśli finalna gra zrealizuje choćby połowę tego, co obiecuje jej założenie, zostanie zapamiętana jako jedno z najbardziej wyrazistych mrocznych doświadczeń RPG ostatnich lat. Słońce zachodzi nad Karpatami, a dolina czeka.